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World of Warcraft: Mein Online-Ich und ich Wissenschaftliche Betrachtungen zum erfolgreichsten Online-Rollenspiel der Welt

  • Erscheinungsdatum: 21.08.2013
  • Verlag: Science Factory
eBook (ePUB)
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World of Warcraft: Mein Online-Ich und ich

Fachbuch aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Sonstiges, , Sprache: Deutsch, Abstract: Computer- und Konsolenspiele sind in Deutschland eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen - unabhängig von Alter oder sozialem Stand. Das Online-Rollenspiel World of Warcraft ist 2004 erschienen und fesselt seither Millionen Spieler weltweit. Es gehört zum Spielprinzip, dass sich die Spieler in virtuellen Gemeinschaften organisieren, innerhalb derer sich eine eigene Sprache entwickelt hat. Genau diese Facetten machen World of Warcraft für Wissenschaftler interessant. Welche Motivation haben die Spieler von Word of Warcraft? Wo endet der Spielspaß und wo beginnt die Spielsucht? Aus dem Inhalt: Virtuelle Kommune Netz: Das Leben nach dem Alltag Der Reiz der potenziellen Unendlichkeit Die Geburt einer neuen Sprache Einfluss von Online-Rollenspielen auf die Identitätsentwicklung Jugendlicher Vereinsamung und Gruppenzugehörigkeit Computerspielsucht

Produktinformationen

    Format: ePUB
    Kopierschutz: none
    Seitenzahl: 200
    Erscheinungsdatum: 21.08.2013
    Sprache: Deutsch
    ISBN: 9783656470441
    Verlag: Science Factory
    Größe: 942kBytes
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World of Warcraft: Mein Online-Ich und ich

Kategorisierung von Computerspielen

Der Genre-Schmelztiegel

Als das auf digitalen Daten basierende Spiel mit dem von Atari 1972 entwickelten Pong seinen Eroberungsmarsch antrat (Masuyama, 2002), konnte niemand ahnen, wie es sich innerhalb der folgenden 35 Jahre entwickeln würde. Während es bei Pong noch ausreichte mit jeweils einer Taste für Nach-oben sowie Nach-unten einen weißen Balken (auch Tischtennisschläger genannt) auf schwarzem Grund so zu bewegen, dass er das hin und her springende weiße Quadrat (der Tischtennisball ) trifft und es somit daran hindert, den Bildschirm auf der eigenen Spielfeldseite zu verlassen, was einen Punkt für den Gegner bedeuten würde, simulieren moderne Computerspiele ganze Realitäten. Computerspiele sind nicht mehr einfach nur Daddelgelegenheiten in Form von überdimensionalen Arcade-Automaten in öffentlichen Spielhallen, sondern ein fester Teil unserer Kultur, auf den mittlerweile, vor allem durch Handheldkonsolen wie den Game Boy oder durch das Handy, praktisch jederzeit und an jedem Ort zugegriffen werden kann.

Die Genrevielfalt des Computerspiels war bis Anfang der 90er-Jahre noch relativ überschaubar. Fast jedes Spiel konnte viel umfassenden Überkategorien wie dem Jump'n Run, dem Adventure oder dem Strategiespiel zugeordnet werden. Wer sich heute jedoch an einer derartigen Kategorisierung versucht, wird mit hoher Wahrscheinlichkeit an der Komplexität moderner Spiele zerbrechen. Einst begann es als kleiner Gag der überwiegend japanischen Spieleentwickler, kleine Elemente aus völlig unverwandten Genres in ein Spiel einzubauen, das im Prinzip klar einem Genre einzuordnen war. Als Beispiel soll hier die Final Fantasy -Reihe genannt werden. Die wohl bekannteste und erfolgreichste Serie der Rollenspielgeschichte [1] ist bekannt für ihre Ausflüge in fremde typologische Welten.

Schon im ersten Teil der Reihe konnte der Spieler mittels geheimer Tastenkombination ein Puzzlespiel freischalten, das weder dem Verbessern des eigenen Spielstands noch dem Vorankommen der Story diente. In den vielen Teilen der Serie, die noch folgten und noch folgen werden, ließen und lassen sich die Entwickler immer wieder neue so genannte "Mini-Games" einfallen, deren primärer Zweck darin besteht, den Spieler länger in den Bann des Produkts zu ziehen. So war es bei Final Fantasy VIII beispielsweise der Fall, dass man die meisten Figuren, die einem in der fiktiven Spielwelt begegneten, zu Duellen mittels eines speziell entwickelten Sammelkartenspiels herausfordern konnte. Wer alle Karten besitzen wollte, musste lange Reisen und unzählige Regelmodifikationen in Kauf nehmen und gegen starke Gegner antreten, um von ihnen einzigartige Karten zu bekommen. So war es letztlich für den strebsamen Sammler nicht verwunderlich, dass er weitaus mehr Zeit in das vermeintliche Mini-Game investierte (über 50 Stunden waren nicht unüblich) als in das ohnehin schon zeitaufwändige Durchspielen der eigentlichen Geschichte. Oft wurde es auch unabdingbar, den kompletten Spielstand zu löschen, weil man eine einzige Karte verpasst hat.
Was alle Spiele vereint

Die sechs Punkte der Celia Pearce

Die bereits angesprochene Schwierigkeit, moderne Spiele klar einem Genre unterzuordnen, hat die Frage aufgeworfen, welche Elemente ein Computerspiel besitzen muss, um als solches zu gelten – ungeachtet all der genretypischen Merkmale. Das Problem der alten Genreeinteilung war, dass sie dazu verleitete, Forschungen zu stark auf eine bestimmte Gattung zu fixieren [2] . Eine allumfassende medienpsychologische und -wissenschaftliche Forschung im Bereich der Computerspiele sollte jedoch alle Spiele abdecken

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