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Business Wargaming Unternehmenswert schaffen und schützen von Oriesek, Daniel F. (eBook)

  • Erscheinungsdatum: 27.10.2009
  • Verlag: Gabler Verlag
eBook (PDF)
36,99 €
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Business Wargaming

Daniel F. Oriesek und Jan Oliver Schwarz geben einen praxisorientierten Überblick über die Methodik des Business Wargaming und schildern eine Vielzahl von konkreten Anwendungsbeispielen in der Unternehmenspraxis. Ein Business Wargame - auch als Strategie-Simulation bezeichnet - ist eine Rollenspielsimulation einer dynamischen Wirtschaftssituation. Durch die dabei gewonnenen Erkenntnisse werden kostspielige Fehlentscheidungen vermieden und zusätzliche Chancen erkannt. Fallstudien zu unterschiedlichen Bereichen der Unternehmensführung illustrieren die Anwendung. Daniel F. Oriesek ist Principal bei der Beratungsfirma A.T. Kearney in Zürich und berät nationale und internationale Kunden in verschiedenen strategischen und organisatorischen Fragestellungen, darunter auch Business Wargaming. Neben seiner beruflichen Tätigkeit ist er aktiver Generalstabsoffizier im Führungsstab der Schweizer Armee und arbeitete zuvor für Russel Reynolds Associates, Booz Allen Hamilton und die UBS. Jan Oliver Schwarz unterrichtet Studierende in Masterprogrammen zu Business Wargaming und publizierte verschiedene Artikel u. a. zu diesem Thema und zu Strategic Foresight. Er ist zur Zeit Doktorand an der Universität der Künste Berlin.

Produktinformationen

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Business Wargaming

1 Die Geschichte des Wargaming (S. 9)

Wargaming wurde schon vor langer Zeit entwickelt und eingesetzt, und es ist vermutlich so alt wie der Krieg selbst (Perla 1990). Seinen Ursprung hat es wohl im militärischen Bedürfnis, Befehlshaber der Armee und ihre Offiziere besser auf unvorhergesehene Entwicklungen auf dem Schlachtfeld vorzubereiten.

Wer besser versteht, welche möglichen feindlichen Reaktionen die eigene Handlungsweise hervorrufen kann und wie diesen am besten zu begegnen ist, verfügt über eine Fähigkeit, die ihm einen Wettbewerbsvorteil verschafft, weil sie dem Befehlshaber hilft, verhängnisvolle Fehlentscheidungen und damit unnötige Verluste von Soldaten, Ausrüstung und Terrain zu vermeiden. Dies wiederum ermöglicht eine "ökonomischere" Kriegsführung, welche die Nachhaltigkeit jeder militärischen Aktion maßgeblich erhöht und entscheidend dazu beiträgt, dass eine Armee nicht nur die Schlacht, sondern schließlich auch den Krieg gewinnt.

Der Erfolg des Wargaming liegt vermutlich auch darin begründet, dass damit neue Handlungsweisen und Taktiken erprobt werden können, ohne sich einer realen Kampfsituation aussetzen zu müssen. Dies hat sich als besonders nützlich für die Verfeinerung der Kriegskunst in Friedenszeiten und für die Heranbildung einer einheitlichen Denkweise bei Tausenden von jungen Offizieren erwiesen.

Natürlich bietet das Wargaming noch weitere Vorteile, aber die eben erwähnten bleiben bis heute die bedeutendsten. Die verfügbare Literatur zum Wargaming (z. B. Brewer und Shubik 1979, Perla 1990, Treat et al. 1996, Dunnigan 2000, Caffrey Jr. 2000, Oriesek und Friedrich 2003) beschäftigt sich hauptsächlich mit drei Anwendungsgebieten: Erstens mit dem Einsatz von Wargaming durch das USMilitär, insbesondere am Naval War College, einer Ausbildung- und Forschungsstätte der US-Navy, zweitens mit der Weiterentwicklung des Wargaming in der preußischen Armee und drittens mit dem Wargaming als ziviles Freizeitvergnügen.

Der Einsatz von Wargaming im betriebswirtschaftlichen Umfeld, das so genannte Business Wargaming, ist angesichts der langen Entstehungsgeschichte der Methode eine vergleichsweise junge Entwicklung. Dies spiegelt sich auch in der Tatsache wider, dass bis vor kurzem nur wenig Literatur zu diesem Thema vorlag, eine erste Übersicht haben die Autoren dieses Buches mit einer englischsprachigen Version (Oriesek und Schwarz 2008) gegeben, die diesem Buch als Grundlage dient, gefolgt von zwei weiteren Büchern (Gilad 2009, Herman et al. 2009).

Die folgenden Abschnitte befassen sich mit der Entwicklung desWargaming von seinen Ursprüngen bis zur Gegenwart.

1.1 Wei-Hai und Go im alten China

Perla (1990) schreibt das erste Kriegsspiel dem chinesischen General und Mili tärphilosophen Sun Zi zu, der vor rund fünftausend Jahren das Spiel Wei-Hai, auf Deutsch "Einkesselung", entwickelte. Wei-Hai bestand aus einer abstrakten Spieloberfläche, auf der jeder Spieler seine Armee aus farbigen Steinen bewegte.

Entsprechend Sun Zis Philosophie, dass der Kampf erst als letzter Ausweg zu ergreifen sei, ging der Sieg nicht an den Spieler, der den Gegner frontal schlagen, sondern an den ersten Spieler, der den Feind umzingeln konnte (Perla 1990). Es sind keine Abbildungen oder Fundstücke von diesem Spiel erhalten, es scheint jedoch dem um 2200 v. Chr. entstandenen und bis heute bekannten Go recht ähnlich gewesen zu sein. Go ist ein abstraktes Strategiespiel, das mit weißen und schwarzen Steinen auf einem hölzernen, mit je 19 horizontalen und vertikalen Linien versehenen Brett gespielt wird.

Es verbreitete sich im ganzen Orient und wurde in Japan unter dem Namen I-Go oder (dem heute allgemein verwendeten) Go und in Korea unter dem Namen Baduk weiterentwickelt. Das Ziel beim Go-Spiel ist es, ein möglichst großes Gebiet auf dem Spielbrett zu erobern.

1.2 Vom indischen Chaturanga zum Schach

Um 500 v. C

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