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Design Patterns für die Spieleprogrammierung von Nystrom, Robert (eBook)

  • Verlag: MITP Verlags GmbH & Co. KG
eBook (ePUB)
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Design Patterns für die Spieleprogrammierung

Die größte Herausforderung bei der Entwicklung von Spielen ist die Komplexität der Software. Der Autor stellt in diesem Buch bewährte Patterns zusammen, die er über Jahre bei der Spieleprogrammierung zusammengestellt und eingesetzt hat. Die Patterns sind in Form unabhängiger Rezepte organisiert. Dabei werden die wichtigsten Probleme berücksichtigt wie z.B. das Schreiben einer stabilen Game Loop oder wie man den CPU-Chae nutzt, umd die Performance zu steigern. Außerdem erfahren Sie, wie man die klassischen Deisgn Patterns in Spielen einsetzen lassen. Robert Nystrom arbeitet seit acht Jahren bei Electronic Arts, der weltweit führenden Firma auf dem Gebiet der digitalen interaktiven Unterhaltung. Das Unternehmen ist bekannt für Blockbuster-Marken wie Die Sims, Madden NFL, Battlefield und Dragon Age.

Produktinformationen

    Format: ePUB
    Kopierschutz: watermark
    Seitenzahl: 400
    Sprache: Deutsch
    ISBN: 9783958450929
    Verlag: MITP Verlags GmbH & Co. KG
    Größe: 3736 kBytes
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Design Patterns für die Spieleprogrammierung

Teil I: Einführung

In diesem Teil:

Kapitel 1

Architektur, Performance und Spiele

Im fünften Schuljahr standen in unserem Klassenzimmer ein paar ziemlich ramponierte TRS-80-Computer herum, die meine Freunde und ich benutzen durften. Ein Lehrer, der unsere Begeisterung wecken wollte, gab uns einen Stapel Ausdrucke einiger einfacher BASIC-Programme, mit denen wir experimentieren konnten.

Die Kassettenlaufwerke der Rechner waren defekt, d.h., wenn wir Code ausführen wollten, mussten wir ihn immer sehr sorgfältig komplett neu eingeben. Das führte dazu, dass wir bevorzugt auf Programme zurückgriffen, die nur einige wenige Zeilen lang waren:
10 PRINT "BOBBY IST EIN RADIKALER!!!" 20 GOTO 10
Vielleicht wird es ja auf wundersame Weise wahr, wenn der Computer es nur oft genug ausgibt ...

Trotzdem war das Ganze Glückssache. Wir hatten keine Ahnung von Programmierung, und schon der kleinste Syntaxfehler war für uns unergründlich. Wenn ein Programm nicht funktionierte, und das kam des Öfteren vor, fingen wir einfach von vorne an.

Am unteren Ende des Papierstapels mit Ausdrucken fanden wir schließlich ein richtiges Ungeheuer: ein Programm, das aus mehreren eng mit Code bedruckten Seiten bestand. Es dauerte ein Weilchen, bis wir überhaupt den Mut aufbrachten, es einzugeben, aber es war einfach unwiderstehlich, denn der Titel am Anfang des Listings lautete "Tunnels & Trolls". Wir hatten keinen blassen Schimmer, worum es bei dem Programm ging, aber es klang nach einem Spiel, und was könnte cooler sein als ein selbstprogrammiertes Computerspiel?

Leider haben wir es nie zum Laufen bekommen und im darauffolgenden Schuljahr zogen wir in ein anderes Klassenzimmer um. (Jahre später, nachdem ich etwas BASIC gelernt hatte, wurde mir klar, dass es sich seinerzeit gar nicht um ein Spiel gehandelt hatte. Das Programm erzeugte bloß verschiedene Persönlichkeiten für das eigentliche Rollenspiel.) Dessen ungeachtet waren die Würfel gefallen: Ich hatte mir in den Kopf gesetzt, Spieleprogrammierer zu werden.

Als ich ein Teenager war, schaffte sich meine Familie einen Macintosh mit QuickBASIC an, später kam dann THINK C dazu. Ich habe fast meine gesamten Sommerferien damit verbracht, Spiele zusammenzuhacken. Es war mühsam, auf mich allein gestellt zu lernen und es ging nur langsam vorwärts. Anfangs war es gar nicht so schwer und ich bekam schnell etwas zum Laufen - vielleicht eine Landkartendarstellung oder ein kleines Puzzle. Aber sobald die Programme etwas umfangreicher waren, wurde es immer schwieriger.

Die übrige Zeit verbrachte ich damit, in den Sümpfen des südlichen Louisianas Schlangen und Schildkröten einzufangen. Wenn es draußen nicht so glühend heiß wäre, könnte sich dieses Buch sehr wohl auch um Amphibien- und Reptilienforschung drehen, statt um Programmierung.

Zunächst bestand die Herausforderung nur darin, überhaupt etwas zum Funktionieren zu bekommen. Dann musste ich mir überlegen, wie ich Programme schreiben konnte, die aus mehr Zeilen bestanden, als ich mir gleichzeitig merken konnte. Anstatt Bücher wie "Programmierung in C" von Kernighan und Ritchie zu lesen, versuchte ich Fachliteratur zu finden, die sich mit dem Organisieren von Programmen befasste.

Zeitsprung. Mehrere Jahre später drückte mir ein Bekannter das Buch Design Patterns: Entwurfsmuster als Elemente wiederverwendbarer objektorientierter Software in die Hand. Endlich! Das war genau das Nachschlagewerk, nach dem ich seit meiner Teenagerzeit gesucht hatte. Ich las es in einem Rutsch von vorne bis hinten durch. Zwar hatte ich noch immer mit meinen eigenen Programmen zu kämpfen, aber mir fiel ein Stein vom Herzen, als ich begriff, dass andere Leute ähnliche Schwierigkeiten hatten und Lösungen dafür erarbeiteten. Ich hatte das G

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